Lucas Lugarinho: «Propongo cuestionar el entendimiento de la imaginación como un recurso infinito y extraible»

Entrevistas 11 mar de 2025

POR ALDONES NINO

       

Lucas Lugarinho, "Spirit of Loneliness", 2023. Acrílico sobre papel; 75,5 x 56 cm. Imagen cortesía del artista

Lucas Lugarinho, "Spirit of Loneliness", 2023. Acrílico sobre papel; 75,5 x 56 cm. Imagen cortesía del artista

El curador Aldones Nino conversa con el artista Lucas Lugarinho en torno a su práctica, misma que abarca desde la pintura hasta los videojuegos, desdoblando una reflexión sobre la imaginación como un campo de negociación entre memoria, cultura y subjetividad.  

Aldones Nino (AN): Lucas, tu investigación aborda temas clave sobre la imaginación y su vínculo con diversos medios visuales, algo que se ha vuelto más complejo con el avance de las tecnologías digitales. Históricamente, la imaginación se ha entendido de múltiples formas: como invención, fabulación o especulación. Sin embargo, su relación con la materialidad de las imágenes y la interacción parece transformarse con la evolución de los medios técnicos.

Considerando tu trayectoria, que va de la pintura a los videojuegos, ¿cómo ha influido este cambio en tu concepción de la imaginación? ¿De qué manera los videojuegos, por su estructura interactiva, modifican la forma en que la imaginación opera en la producción y recepción de la imagen? 

Lucas Lugarinho (LL): Vengo de la pintura; estudié en la Escuela de Bellas Artes de Río de Janeiro. Al terminar, mi interés se centraba en la imagen como instrumento crítico. Investigaba imágenes preexistentes, inspirado en artistas como Tuymans, Richter y Dumas, cuya obra no buscaba la invención, sino la recontextualización, generando nuevas imágenes. En mi trabajo, no me preocupaba lo nuevo, sino cómo la pintura podía invitar a reflexionar sobre la historia, el deseo y la relación entre imagen y sociedad.

Al trabajar con videojuegos, noté que esta postura no aplicaba fácilmente. A diferencia de la pintura, el videojuego es un “playground” de imágenes donde múltiples elementos dialogan, y el jugador es parte de ese espacio, lo que fomenta lo fantástico, mitológico e inventivo, en otras palabras, la imaginación. Mi generación (de los noventas) vivió la era de los videojuegos que no buscaban sustituir la realidad, a diferencia de la pintura, el cine o la fotografía, que, por su herencia histórica en Occidente, siempre han liderado proyectos de realidad como propuestas ideológicas sobre evidencia y memoria. El videojuego no tenía un equivalente directo, pues su diseño e intencionalidad eran centrales, pero, al prescindir del realismo, resultaban más ideológicos que otras tecnologías de imagen.

El aporte, curiosidad, voluntad, deseo y atención del jugador despliegan el significado del videojuego, revelándose solo a través de ese compromiso. Dependiendo del juego, el jugador imagina el mundo junto con la imagen, no solo a través de ella. Ahí entendí que la imaginación era central en la discusión entre realidad, pintura y videojuegos. Para trabajar con ella, primero necesitaba comprender su significado. Leer una definición en una página web no bastaba para un concepto tan abstracto. Por eso, en mi maestría me enfoqué en cómo la imaginación ha sido definida históricamente en Occidente y cómo ha sido instrumentalizada por corrientes político-filosóficas.

Lucas Lugarinho, "Lost Bullet", 2025. Óleo y acrílico sobre lienzo; 60 x 80 cm. Fotografía por Vicente Demelo. Imagen cortesía del artista

AN: Históricamente, nuestra capacidad de imaginar ha sido moldeada por los dispositivos de imagen disponibles, y diferentes contextos tecnológicos influyen en cómo nos relacionamos con ellas. En mi investigación sobre los años sesenta y setenta, analizo cómo artistas en Brasil cuestionaron el impacto de las imágenes televisivas en la percepción crítica de la realidad, especialmente durante la dictadura militar. La televisión no solo transmitía información y entretenimiento, sino que también estructuraba el imaginario colectivo, configurando narrativas, subjetividades y experiencias sensibles. Como tecnología, condicionaba modos de ver e interpretar el mundo, estableciendo regímenes de visibilidad que privilegiaban ciertas perspectivas y suprimían otras. En la dictadura, se convirtió en un instrumento clave para legitimar el poder, promoviendo discursos oficiales, silenciando disidencias y restringiendo incluso la idea de futuro.

Les artistas que investigaban la televisión no solo criticaban su contenido, sino que problematizaban su lógica operativa, su flujo ininterrumpido de imágenes y su capacidad para estructurar lo real. Sus prácticas exploraban fisuras en el sistema, desestabilizando representaciones dominantes y abriendo nuevas formas de imaginar e interactuar con las imágenes.

Veo paralelismos con tu práctica, ya que inicialmente investigabas imágenes periodísticas y televisivas, interesado en su relación con el mundo y el poder. Ahora, tu trabajo se centra en el videojuego, un entorno donde las imágenes no solo circulan, sino que se construyen y habitan. Percibo un hilo conductor en tu trayectoria, pero también un cambio fundamental en cómo entiendes el papel de las imágenes y la imaginación.

¿Qué ha cambiado en tu enfoque sobre la imagen y la imaginación al pasar de la televisión al ordenador y ahora al videojuego? No lo veo como una progresión lineal, sino como un proceso que reconfigura tu investigación. ¿Cómo articulas esta transformación?

LL: Es interesante porque estas divergencias entre los procesos de antes y ahora responden a la evolución de las tecnologías de difusión de imágenes que he vivido, cómo consumimos imágenes y cómo mi entorno moldeó mi atención hacia estos medios. Cuando trabajaba con imágenes del teleperiodismo, era estudiante en Río de Janeiro, sin usar mucho redes sociales. Al mudarme a Ciudad de México, me distancié del realismo fotoperiodístico y me enfoqué en las similitudes y diferencias, y en los proyectos de realidad construidos a partir de esas imágenes. Con el tiempo, me sumergí en subculturas de foros de internet, buscando intimidad y afecto en la imagen, y mi trabajo respondió a esos estímulos.

Lucas Lugarinho, "Pacifier", 2024. Vista de la exhibición «Sincronía» en la Fundación Migliorisi, Asunción, Paraguay. Fotografía por Contraluz Fotografía. Imagen cortesía del artista

Con la aparición de las IAs generadoras de imágenes en 2017, las redes sociales ya estaban integradas en nuestra vida cotidiana, y la pintura referencial a la realidad perdió sentido para mí. El trabajo responde a las condiciones materiales del artista, y hoy entiendo cómo emigrar cambia drásticamente nuestra mente al alterar lo que vemos en nuestro día a día.

Sobre la imaginación, mi investigación no buscaba proponer un concepto propio, sino explorar cómo ha sido instrumentalizada por ideologías a lo largo de la historia. Los artistas aprovechamos la ambigüedad de estos conceptos para crear, prosperando en ese misterio. Sin embargo, esto no nos exime de tener posturas críticas, especialmente al considerar cómo esas ambigüedades pueden ser explotadas por estructuras de poder. Por eso, me enfoqué en analizar cómo nos relacionamos con la imaginación hoy y en proponer conexiones históricas.

Por ejemplo, propuse una conexión entre lo Sublime de Burke y Kant y la última escena de 2001: Una odisea del espacio. En la película de Kubrick, el astronauta termina en una habitación neoclásica francesa, que representa los límites imaginables del espacio desde una perspectiva eurocentrada. La secuencia anterior muestra un portal en el tiempo-espacio, pero, ¿por qué los límites imaginables se representan con un estilo asociado al imperialismo europeo? Sugiero que la película usa lo sublime (terror, admiración, distanciamiento) como herramienta de colonización de los límites de la imaginación, reafirmando el dominio de una cultura sobre otra.

Más tarde, recreé esta escena en mi juego Sonic & The Escape Hypothesis, donde el monolito negro se convierte en un teléfono móvil que espera una respuesta tras una confesión amorosa en una habitación opuesta a las aspiraciones de clase y poder: un anti-sublime. A ellos, la conquista y la gloria; a nosotros, el duelo del amor en un cuarto oscuro.

AN: En tu investigación exploraste diversas aproximaciones a la imaginación, pero la idea final parece central. ¿Qué te llevó a destacarla entre tantas posibilidades? ¿Este posicionamiento no sugiere una comprensión más definitiva de la imaginación?

LL: Hoy se habla mucho de la ecología de los medios y, más recientemente, de la geología de los medios propuesta por el teórico Jussi Parikka. Estas corrientes estudian cómo lo que imaginamos y producimos culturalmente se distribuye, sus relaciones con la sociedad y, ahora, con la estratificación geológica. La imaginación, como facultad humana, es una 'in-materia prima'[1] en la ecología de medios, tan necesaria para la producción de imágenes como los recursos naturales que las materializan (incluso mediante máquinas automatizadas). Pero, ¿qué pasa si entendemos esta ‘in-materia prima’ como una fuente inagotable de creatividad y, al mismo tiempo, establecemos una relación extractivista con ella, tanto a nivel interpersonal como colectivo?

Vista del montaje de la obra/videojuego "Sonic & The Escape Hypothesis" en SAVVY Contemporary, Berlín, 2023. Fotografía por @marvin.systermans. Imagen cortesía del artista

Propongo que entender la imaginación como un recurso infinito y extraíble genera un antagonismo entre la ecología de los medios y las ecologías físico-naturales, ya que no hay recursos suficientes para materializar toda la imaginación. Sin embargo, esta infinitud se nos presenta constantemente, como en la innovación tecnológica o en las IA generativas, que ofrecen infinitas variaciones de contenido. Esta visión perpetúa violencias ecológicas y refleja el sueño capitalista: una fuente inagotable de valor.

Ahí entra el mutualismo ético, que integraría la ecología de medios en el debate sobre las ecologías físicas, replanteando nuestra relación con estas cuestiones. Todo esto culmina en repensar nuestra relación con la imaginación.

Recientemente, vi canales de YouTube que filman oasis en la sabana africana. Los animales beben agua, las cámaras graban, y los canales, automatizados por IA, se monetizan según espectadores. Estos oasis son mantenidos para atraer animales y generar contenido, mientras en otras regiones los animales sufren sequías o el cambio climático. Además, muchas de estas áreas son propiedades privadas heredadas del saqueo neocolonial. Este ejemplo muestra cómo las ecologías físicas dependen cada vez más de las ecologías de medios: si algo no genera contenido o es vigilado, tiende a desaparecer.

AN: Dentro de esta discusión, me gustaría explorar más profundamente la relación entre extractivismo y terraformación en tu tesis, ya que argumentas que la imaginación ha sido tratada históricamente como un recurso explotable, algo que puede ser apropiado, instrumentalizado y extraído según los intereses de determinados proyectos culturales y políticos. Esta lógica se manifiesta de manera evidente en el modernismo europeo, que, como mencionas, incorporó referencias de culturas del Sur Global al mismo tiempo que borraba o minimizaba sus contribuciones.

Ante esto, ¿cómo percibes la permanencia de esta dinámica en la contemporaneidad? Si la imaginación ha sido históricamente estructurada dentro de un modelo extractivista, ¿cómo impacta esto en las actuales ecologías de medios y en la circulación de imágenes? Además, en tu trabajo introduces la noción de terraformación para abordar estas cuestiones. ¿Podrías desarrollar más esta idea? ¿De qué manera la terraformación no se limita a la transformación geofísica, sino que también puede aplicarse a la reorganización de los imaginarios y de los circuitos de producción y consumo de imágenes?

Vista del montaje de la obra/videojuego "Sonic & The Escape Hypothesis" en SAVVY Contemporary, Berlín, 2023. Fotografía por @marvin.systermans. Imagen cortesía del artista

LL: Propongo que el modernismo europeo hereda ideas filosóficas previas sobre la imaginación y les suma nociones de propiedad, universalismo y derecho al extractivismo. El universalismo captura los llamados ‘primitivismos’ de territorios ocupados, revirtiendo sus simbologías para beneficiar a artistas europeos; la propiedad justifica el saqueo y acumulación de objetos culturales; y el extractivismo legitima la producción artística bajo intereses occidentales.

Ejemplifico esto con Picasso y Cézanne, figuras clave del modernismo. Cézanne representa la imaginación como propiedad privada, pintando sus posesiones —familia, mansión, paisajes— bajo el privilegio de su herencia bancaria. Su obra, impulsada por críticos bajo el universalismo cubista, refleja sus posesiones físicas, sociales e imaginarias. Picasso, admirador de Cézanne, extiende esta lógica a su colección de máscaras africanas, ejerciendo el derecho al extractivismo en su obra.

No se trata de moralizar el uso de referencias culturales —yo mismo uso sampling o collages—, sino de reconocer un proyecto ideológico que minimizó las contribuciones del Sur Global mientras dependía de ellas para alimentar las expectativas del Norte sobre lo “nuevo”. Picasso citaba a Cézanne, pero omitía la influencia de las máscaras africanas, lo cual es, como mínimo, sospechoso.

El resultado histórico es una promesa de abundancia cultural modernista/postmodernista a costa de la reapropiación de prácticas locales del Sur Global. No solo se expropiaron recursos naturales, sino también las formas en que las imaginaciones locales producían cultura material e inmaterial. Esto lo asocio a la terraformación en la ecología de medios, que ocurre a expensas de las ecologías físicas.

Lucas Lugarinho, "Pacifier 1", 2024. Screenshot del videojuego «Scanned Jungle». Imagen cortesía del artista

AN: ¿Cómo concebirías el agotamiento de la imaginación? ¿Cuáles serían sus señales más evidentes y sus consecuencias?

LL: Este agotamiento está ligado a la expectativa histórica del modernismo. Aunque es una propuesta posmoderna, puede ser desafiada, ya que la imaginación sigue viva y florece en muchos lugares. La clave es cuestionar la lógica extractivista.

En la Rijksakademie, tengo un colega de Papúa, Dicky Takndare. Durante una sesión de cine, eligió una película sobre música electrónica local que integra tradiciones de su región. Era algo nuevo para mí, y muestra que no hay estancamiento cultural ni obsesión por la novedad. Allí producen 50 álbumes al año sin problemas. Este agotamiento de la imaginación es, por tanto, un resultado del proyecto moderno.

Sobre la terraformación, propongo aplicar la lógica de los ciclos ecológicos a la imaginación. El extractivismo lleva a la extenuación, pero la imaginación es lo suficientemente flexible para trasladarse fuera de esta lógica del valor, del mineral, del tesoro oculto en capas que deben ser extraídas, hacía quizás una lógica de siembra y cosecha, una relación de intimidad y de temporalidad.

Esta visión es romántica, pero es mi respuesta personal al agotamiento de la imaginación: buscar formas de desviarse de las lógicas rígidas impuestas en nuestras mentes.

AN: Si la imaginación puede pensarse en términos de ciclos ecológicos, como sugieres, ¿en qué medida ciertas prácticas artísticas o culturales ya operan dentro de esta lógica de renovación y continuidad? ¿Crees que el videojuego, por su naturaleza interactiva y expansiva, puede ser un medio que se desvíe de este eje extractivista y proponga otras formas de relación con la imaginación?

LL: Creo que el videojuego puede contribuir a este desvío. Como medio, desafía nociones históricas sobre cómo nos relacionamos con productos culturales modernos y posmodernos, como la relación rígida entre espectador y obra. En un contexto expositivo, si nadie interactúa con el videojuego, la obra no avanza. Sin embargo, el medio por sí solo no remodela la imaginación.

Lucas Lugarinho, "I Have Nothing If I Dont Have You", 2024. Óleo y acrílico sobre lienzo; 60 x 80 cm. Fotografía por Vicente Demelo. Imagen cortesía del artista

En la teoría del videojuego, se discute mucho la agencia: cómo las elecciones o mecánicas del juego ilustran temas y conceptos. Por eso, el videojuego no solo debe abordar temas que desafíen estructuras de poder, sino también ofrecer un diseño que sugiera una agencia anticolonial. Me refiero a: ¿qué acciones permite el juego y cómo pueden estimular una imaginación anticolonial? ¿Cómo puede incentivar otras formas de ver el mundo y rechazar pedagogías basadas en exploración, extracción y financiación? Esta posibilidad de imaginar otros mundos es lo que el videojuego hereda de la pintura.

En mi último trabajo, PACIFIER, busqué subvertir tropos de ficción, como el héroe explorador (Indiana Jones, Lara Croft), que viaja al "tercer mundo" en busca de tesoros. También replanteé cómo se representan los entornos naturales, como la selva o el bosque, en los videojuegos. Pensé en la abundancia en Animal Crossing, el eco-horror en el Bosque Negro de Final Fantasy IX, o los bosques en Pokémon, donde los árboles son obstáculos.

Pero noté que, en general, los videojuegos no muestran consecuencias ecológicas. Talar árboles o matar animales no tiene impacto; el jugador avanza, acumula riquezas y sigue al siguiente objetivo. Esto refleja una falta de conexión con la causalidad ecológica, algo que busqué cuestionar en mi trabajo.

AN: Puedes matar a todos los que aparecen.

LL: Sí, puedes matar a todos los que aparecen. En PACIFIER, mi objetivo era crear una selva que reflejara la ansiedad antropocéntrica derivada de la relación fatal entre el héroe y el videojuego single-player. Diseñé una jungla que solo reaccionaba al input del jugador, generando una causalidad ecológica gamificada pero centrada en lo humano. Cuando el jugador se mueve, la selva responde: los árboles cambian de lugar, modifican su tamaño y activan animaciones. A veces, el objetivo visible se bloquea por un árbol o un río debido a las microdecisiones del jugador. Cuando el jugador está inmóvil, la selva se detiene, convirtiéndose en una pintura y, a la vez, en un rompecabezas: ¿qué pasó para que el bosque sea así? ¿Cómo navegar para encontrar respuestas?

Lucas Lugarinho, "Pacifier 1", 2024. Screenshot del videojuego «Scanned Jungle». Imagen cortesía del artista

AN: Quiero profundizar en este punto antes de concluir. Al pensar en un imaginario crítico y decolonial en los videojuegos, nos alejamos de los juegos comerciales de grandes corporaciones, que suelen reproducir sesgos y violencias del mundo real. Tu trabajo propone un enfoque distinto, cuestionando estos modelos y considerando desafíos estructurales como el acceso a la tecnología, ya sea por limitaciones económicas, materiales o de infraestructura.

¿Cómo articulas tu práctica para distanciarte de la lógica hegemónica de los videojuegos y abrir espacio a la experimentación vinculada a la teoría de la imagen y las artes visuales? Además, ¿cómo enfrentas las limitaciones materiales y estructurales en la producción de tus juegos y en la ampliación de esta perspectiva? Este es un problema central en prácticas decoloniales y contrahegemónicas en medios tecnológicos, ya que no solo es un cuestionamiento conceptual, sino también un desafío concreto de acceso y producción. ¿Cómo afectan estas dificultades a tu trabajo y cómo intentas superarlas?

LL: Sí. Últimamente he reflexionado sobre mi responsabilidad y posicionamiento como artista visual que navega entre instituciones culturales y mercados de arte. Uno de los desafíos es la accesibilidad: muchas personas no tienen el vocabulario o la habilidad motriz para jugar videojuegos, y algunas ni siquiera saben usar un control de consola. Esto influye al crear un videojuego, ya que ciertas complejidades mecánicas son necesarias para ilustrar temas, siendo parte del legado cultural de los videojuegos.

Otra cuestión es la localización del videojuego como obra expuesta en instituciones: ¿qué puede hacer un videojuego en un contexto expositivo que no pueda hacer en otro? Además, ¿cuáles son mis posibilidades y responsabilidades como artista de videojuegos frente a colegas del mercado independiente o corporativo? En el ámbito artístico, tenemos más libertad para usar imágenes, sampling o referencias a figuras públicas/privadas, algo que los productos mercantilizados no siempre pueden permitirse.

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Entrevista realizada el 17 de febrero de 2025. Aldones Nino participó desde Arévalo, España, y Lucas Lugarinho desde la Rijksakademie, en Ámsterdam, Países Bajos.



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