Descripción de la Exposición
Gracias a la colaboración con la Fundación Telefónica Movistar presentamos una muestra que aborda la relación entre el mundo físico y el virtual a través del impacto de los videojuegos en las últimas décadas. En muy poco tiempo, los videojuegos han expandido sus límites dentro y fuera de la pantalla, generando un impacto notable a nivel sociocultural, convirtiéndose en motor de cambio tecnológico y científico, y emergiendo como uno de los ámbitos más prolíficos de las industrias culturales y creativas.
Tras su paso por Madrid y Sinaloa, la exposición aterriza en la Ciudad de México a inicios del mes de marzo. Bajo el nombre Videojuegos. Los dos lados de la pantalla y curada por Eurídice Cabañes (Es), nos instigará a sumergirnos en todo lo que rodea a los videojuegos, tanto dentro como fuera de la pantalla. En ese sentido, la muestra está conformada sobre dos ejes: Dentro de la pantalla, donde exploraremos todo lo relativo al diseño de videojuegos y Fuera de la pantalla, donde indagaremos en el impacto de los videojuegos más allá del ámbito virtual.
Además de videojuegos disponibles de diferente índole e interfaces creadas en las últimas décadas, se busca generar un diálogo intergeneracional para abordar cuestiones económicas, socioculturales, científicas y artísticas.
Dentro de la pantalla
Esta sección aborda la enorme complejidad en el desarrollo de la experiencia del videojuego explicado a través de distintas piezas, como el diseño de escenarios y de personajes, el guion, la animación, la narrativa o la música.
Fuera de la pantalla
Este segundo ámbito profundiza en la compleja relación entre el mundo físico y el virtual, así como la enorme repercusión que tiene el videojuego más allá de la propia industria, y que modifica la forma en la que nos relacionamos entre nosotros y con el entorno. La interacción y su capacidad de involucrar al jugador/a como elemento clave en cada experiencia, se refleja como particularidad intrínseca del medio. Asimismo, se plantean otras reflexiones, como la relación entre la identidad real y la virtual.
En ese sentido, las y los visitantes podrán participar en instalaciones interactivas como Line Wobbler, videojuego compuesto únicamente de un joystick y una tira de LED desplegable en el que transcurre la acción o Perfect Woman, un título que combina la Kinect y el cuerpo humano invitando a la reflexión sobre el papel de la mujer en la sociedad actual.
Participa en la exposición con tu interface y recibe una recompensa
¿Quieres que tu dispositivo forme parte de la muestra? Estamos buscando interfaces para completar la exposición. Hay click aquí para ver el listado de interfaces que nos gustaría presentar en la muestra. Accede, ayúdanos con tu interface para enriquecer la exposición y llévate un kit de regalos del Centro Cultural de España en México.