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Seminario on-line Cultura lúdica y entretenimiento digital: nuevos juegos y jugadores en las industrias creativas

Seminario / LABoral Centro de Arte y Creación Industrial / Los Prados, 121 / Gijón, Asturias, España
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Cuándo:
04 mar de 2010 - 30 mar de 2010

Precio:
Entrada gratuita

Organizada por:
LABoral Centro de Arte y Creación Industrial

ENLACES OFICIALES
Web 

       


Descripción de la Formación

PLAZOS Y MATRÍCULA: en el campus virtual de la UOC (http://www.uoc.edu/cursosinvierno/7/arte_cultura_digital_presentacion.html) Plazo de inscripción: hasta el 23 de febrero de 2010 En el campus virtual de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) En coincidencia con Mediateca Expandida. Playlist en LABoral Centro de Arte y Creación Industrial.

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LABoral Centro de Arte y Creación Industrial y la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) han organizado un seminario en el que, bajo el título 'Cultura lúdica y entretenimiento digital: nuevos juegos y jugadores en las industrias creativas' se propone interrelacionar las prácticas artísticas y culturales digitales con el contexto general del entretenimiento digital y, también, mostrar una panorámica sobre las intersecciones más relevantes e innovadoras entre cultura lúdica, nuevos medios y tecnología, con especial incidencia en el ocio digital.

 

Este seminario se suma a la segunda edición de 'Innovación en arte y cultura digital', que se celebra este mes de febrero en el marco de los cursos de invierno. Este nuevo seminario tiene como objetivo analizar el impacto de la cultura lúdica en la sociedad. Toma como partida la estética, la dinámica y la lógica de los videojuegos y la manera en que éstos entran en relación con otras formas de entretenimiento digital y manifestaciones de la cultura, con el arte, el cine, la televisión y la música, adoptando nuevos modelos en la relación entre emisor y receptor del mensaje mediático. En la sociedad lúdica, todos somos jugadores y habitamos, creamos y definimos los diferentes niveles de un entorno multijugador masivo.

 

El curso 'Cultura y entretenimiento digital' se desarrollará a distancia, en el campus virtual, del 4 al 30 de marzo de 2010. Contará con la participación de profesorado especializado: Javier Candeira, Flavio Escribano, Pau Waelder, Raquel Rennó. Pau Alsina es el coordinador del curso junto a la directora de LABoral, Rosina Gómez-Baeza Tinturé.

 

El curso tendrá una duración de 25 horas, al término de las cuales los participantes recibirán 1 crédito ECTS. Toda la información está disponible en:

http://www.uoc.edu/cursosinvierno/7/entretenimiento_digital_presentacion.html

 

La inscripción del curso está abierta hasta el día 23 de Febrero, y se realizar en:

http://www.uoc.edu/cursosinvierno/web/matricula.html?id=Identificador&idpath=61311

 

PROGRAMA

 

 - Cultura y sociedad lúdica

1. Contexto histórico: del juego en la cultura a la sociedad del entretenimiento.

2. Las industrias culturales ante la sociedad lúdica: cine, videojuegos, música y entretenimiento en la economía del ocio.

 - Editores de niveles: apropiación y producción propia.

1. Del ready-made al mashup: la cultura de la apropiación.

2. Cultura del sampling en la era digital.

3. Crowdfunding y nuevos modelos de financiación colectiva.

4. Mazmorras para dragones noveles: la onda expansiva de MySpace y otras comunidades virtuales en la industria del entretenimiento.

5. Machinima: el cine de los entornos virtuales.

 - First Person Shooters: el consumidor como protagonista.

1. Los nuevos espectadores: usuarios, prosumers y fans.

2. Se prohíbe no tocar: de la obra participativa al game art.

3. Todos somos lonelygirl15: el triunfo de la estética amateur.

4. Modo multijugador: creación colectiva de productos culturales en la red.

 - Walkthroughs: nuevos caminos en la distribución de contenidos culturales.

1. El modelo peer-to-peer y sus consecuencias para la industria cultural

2. Gift economy.

3. Marketing viral y uso de los social media en la difusión de productos de

entretenimiento.

4. Los nuevos grandes centros de producción en la 'periferia global'.

 - Todo juego significa algo: más allá del simple entretenimiento.

1. Serious games: insertando la realidad en un entorno lúdico.

2. Culture jamming y subversión de los mensajes mediáticos.

 - ¿Continuar? Escenarios para futuras partidas.

1. Las industrias creativas en la era de la Sociedad red.


Entrada actualizada el el 26 may de 2016

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