Descripción de la Exposición
Com quantos pixels se faz uma pintura?
Antes mesmo de se pensar em imagens tecnológicas como sinônimo de fotografia, cinema, vídeo, computação gráfica, entre outros, deve-se ter em mente que a tecnologia é imprescindível a toda imagem fabricada, mesmo a mais arcaica. Como outras tantas atividades humanas, a produção de imagem sempre exigiu um saber-fazer, ou como os gregos denominavam: technè, termo cuja derivação deu origem tanto à palavra “tecnologia” quanto “arte”.
Inspiradas na estética dos jogos eletrônicos das décadas de 1980 e 1990, as obras apresentadas na exposição Pictopixel aludem à visualidade típica desse tipo de mídia, recriando-a nas telas (de tecido) e no papel, pincelada por pincelada. Desse entrecruzamento surge uma combinação improvável.
A escolha dos jogos que inspiraram as pinturas Castlevania, Resident Evil, Do You Like Paintings? foi baseada na minha experiência pessoal com essa mídia eletrônica. Segundo Jonathan Crary, novas tecnologias imagéticas mudam a nossa percepção e nos condicionam a enxergar a natureza de modo diferente. É num misto de homenagem e realização de fantasia de infância que eu adentro, como artista, por meio da imagem, esse universo, descobrindo-o através da pintura e redescobrindo a pintura através dele, tornando ambos familiares e estranhos.
Castlevania, pela extensão da pintura, exige o deslocamento lateral do público para poder observar seus detalhes, assim como a ação proposta nesse gênero de jogo chamada "side-scroling game". Já Resident Evil, de igual dimensão, provoca a sensação de imersão no observador ao exigir a sua aproximação para perceber os demais elementos, como nos jogos de investigação e "survival horror". Já Do You Like Paintings? combina imagem e texto como nos jogos de “point-and-click”.
Vale destacar que não é apenas a materialidade que difere as obras produzidas de suas contrapartes digitais. Estas imagens também são fruto de outra temporalidade. O tempo essencialmente humano da pintura em contraposição à velocidade da máquina. Todavia pintar já é em si um exercício de exploração da virtualidade de um meio. “Virtual”, no sentido filosófico, significa “aquilo que existe apenas em potência e não em ato” (Pierre Lévy). A virtualidade é a condição de possibilidade que precede a atualização; ela se opõe ao atual, não ao real. Existem inúmeras escolhas e potências durante a construção da obra. Aquilo que ela poderia ter sido, aquilo que ela se tornou e aquilo que ela foi, mas não é mais. Uma pintura, portanto, nunca está acabada, ela só deixou de ser atualizada.
Contudo há algo mais anacrônico do que produzir com tinta simulacros manualmente fabricados das imagens digitais, invertendo a lógica da imagem técnica reprodutiva ao gerar nesse processo objetos únicos e auráticos? Produzir uma imagem à mão baseada na estética eletrônica/digital parece, por alguma razão, instigar nossa experiência sensorial e intelectual, talvez, de forma semelhante ao que ocorre no “demake”. Esse conceito artístico, surgido do universo dos games, reimagina como seriam os jogos atuais se tivessem sido criados com as tecnologias mais limitadas de gerações anteriores. Se no passado as mãos foram os primeiros instrumentos para a produção de imagens, não é pelo surgimento de novas ferramentas que elas deixarão de ser uma opção. Afinal, é porque antes de tudo são vivenciadas no próprio corpo que as imagens podem ser fabricadas, e a imaginação, a mais avançada das faculdades, é livre assim como o jogo da arte.
Danilo Ribeiro 30/03/2022
Exposición. 19 nov de 2024 - 02 mar de 2025 / Museo Nacional del Prado / Madrid, España
Formación. 23 nov de 2024 - 29 nov de 2024 / Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía (MNCARS) / Madrid, España