Descripción de la Exposición
La masificación de las tecnologías digitales se desarrolló a través de varias olas desde finales del siglo XX. La primera ola fue probablemente causada por el tsunami de Windows 95, el primer ordenador personal accesible con una interfaz gráfica de usuario (GUI), que encontró en la World Wide Web su aplicación asesina. De 16 millones de usuarios en diciembre de 1995, la población de Internet creció hasta 361 millones en diciembre de 2000. La segunda ola la generó el advenimiento conjunto de los smartphones (que hicieron accesibles los medios digitales incluso para quienes no necesitan un ordenador), las redes wifi y las conexiones 3G (que nos permitían estar siempre online) y las redes sociales (que hacían que el mantenimiento de una presencia online fuera sencillo, deseable y adictivo). En diciembre de 2017, la población de internet alcanzó los 4. 100 millones de usuarios, el 54% de la población mundial total.
La tercera oleada fue causada por la pandemia Covid-19. Durante la cuarentena, los últimos focos de la brecha digital fueron brutalmente borrados por la necesidad de sobrevivir. Por primera vez en la historia, el acceso a los medios digitales era necesario no sólo para el ocio y el entretenimiento, sino también para acceder a algunos derechos humanos fundamentales: el derecho a trabajar y a tener ingresos; el derecho a comer y comprar lo que necesites; el derecho a recibir educación y tratamiento de salud; el derecho a estar en contacto con tus seres queridos; el derecho a salir, poder demostrar que estás sano. Aquellos pertenecientes a la gran élite estratificada de trabajadores cognitivos -desde CEOs multimillonarios hasta trabajadores precarios- se convirtieron, para usar una palabra tomada de Paul B. Preciado, en «trabajadores horizontales», convirtiendo sus hogares (y a menudo sus camas) en estaciones multimedia donde la línea entre tiempo de trabajo y tiempo libre, trabajo y ocio, se difuminaba hasta el punto de desaparecer. La pandemia dejó claro que la forma de vivir que retrata la película de animación Wall-e (2008), de Pixar, donde lo que queda de la humanidad vive en una nave espacial, alimentada con azúcar y entretenimiento por máquinas y rechazada por un entorno terrestre que se ha vuelto peligroso, hostil e inhabitable, no sólo es concebible, sino posible y a veces necesaria en el aquí y ahora. Los «trabajadores verticales» -aquellos que no podían permitirse quedarse en casa, que tenían que salir y correr peligro para hacer que el mundo funcionara sin problemas- eran cada vez más gestionados y coordinados, contratados y despedidos, mediante aplicaciones y sistemas desencarnados. En diciembre de 2021, la población de Internet alcanzó los 5. 200 millones de usuarios, el 66,2% de la población mundial total.
Según Silvio Lorusso y Geert Lovink, con la pandemia entramos en la época de los «defaults online». Cada aspecto de la vida social que sucedía fuera de nuestros confortables muros domésticos tenía que digitalizarse o morir: reuniones en línea, fiestas en línea, salas de visualización en línea, conciertos en línea, festivales en línea, ferias en línea. . . «Y sin embargo – siguen escribiendo – sentimos la escasez de este doble en red de la vida social. Sin duda, lo online no es menos real que lo offline. Y sin embargo, no son mutuamente excluyentes, no están destinados a reemplazarse completamente entre sí. Más importante aún, la conversión de uno a otro no está exenta de pérdidas».
La última ola de masificación digital llegó con olas recurrentes de malestar digital. Hay muchas razones para ello, la más sencilla es: no teníamos elección. No había otra alternativa. La segunda es más sutil, pero también a la vista: no había alternativa a Internet tal como es. No podíamos dejar de quedarnos más atrapados en ese mismo conjunto de herramientas y soluciones que la «gran tecnología» nos ofrecía de forma gratuita (pero a un costo), y que a lo largo de la década anterior aprendimos a entender como un panóptico de vigilancia masiva, minería de datos y explotación de usuarios. El confinamiento vino «con un bloqueo de software», que hizo aún más poderosas a algunas de las empresas más ricas del mundo, y que nos encerró en una prisión al estilo Matrioska: en los cubículos cada vez más reducidos de nuestros hogares, dentro de la membrana porosa de nuestra burbuja social y de la jaula ineludible de la vigilancia global en red. Necesitábamos desesperadamente una salida.
Introduciendo web3 y metaverso. Cuando, en marzo de 2021, Christie’s vendió en subasta un archivo jpg. de un autor desconocido para el mundo del arte por 69 millones de dólares, el evento se percibió sobre todo como una revolución para el mundo del arte: nuevos artistas, nuevos coleccionistas, una nueva economía para las obras digitales, una nueva infraestructura capaz de desintermediar el mercado del arte y eludir a sus «guardianes». Un año después, podemos entender esta acción cómo el inicio de una espectacular campaña de marketing para una nueva visión de la Web. Esta «nueva» visión no la forjaron en 2021, sino los cypherpunks que, en los años ochenta y noventa, desarrollaron el ethos y las herramientas de la criptografía actual, y que en 2008, bajo el seudónimo de Satoshi Nakamoto, diseñaron el blockchain, la tecnología ahora anunciada como los cimientos de la nueva Web: una plataforma descrita como descentralizada y segura, donde todos puedan ser dueños de sus propios datos y bienes digitales, y donde el poder no esté centralizado en manos de unas cuantas empresas gigantes, sino distribuido entre una serie de sujetos, cuya gobernanza se distribuya, a su vez, entre los usuarios. La campaña continuó en los meses siguientes, con el aval de testimonios tales como el inventor de la World Wide Web, Sir Tim Berners-Lee; del disruptor del actual panóptico, activista, denunciante y ex consultor de inteligencia computacional Edward Snowden; y de muchos otros, incluyendo Su Santidad el Papa. Formó una narrativa basada en la continuidad de la nueva web3 con la red utópica de "the Nineties", y sobre la posibilidad real de destruir la red distópica de principios del siglo XXI. Y aunando fuerzas con la actual primavera de la Realidad Virtual, resucitó la idea languideciente de un mundo puramente virtual con una interfaz fluida e inmersiva, donde puedes unirte a eventos y tener reuniones «en persona», comprar tu propia tierra y poseer tus bienes, empezando por tu cuerpo virtual mercantilizado. Donde la conversión del mundo físico es menos sin pérdidas. Los inversores de este espacio virtual lo llamaron Metaverso, basándose en una novela ciberpunk de la década de 1990.
Estos acontecimientos, si bien marcaron un nuevo avance en la fusión entre lo real y lo digital, no cambiaron radicalmente el status quo: simplemente apuntaron a una tierra prometida, a una alternativa radicalmente nueva. Las promesas de los cripto-entusiastas necesitan ser evaluadas socialmente y discutidas en sus implicaciones políticas, económicas, culturales y medioambientales. Por un lado, hay que rediseñar las bases de este nuevo entorno digital para evitar la destrucción del entorno planetario gracias a los kilotones de CO2 que actualmente generan a diario. ¿O es la nave espacial Wall-e el único punto final posible de la disolución en curso de los límites entre lo digital y lo físico? Mejor (no) llamar a Mark.
Texto de sala escrito por Domenico Quaranta.
Domenico Quaranta es crítico de arte contempoárino, comisario y profesor situado en Italia.
Es el autor de Beyond New Media Art (2013) y Surfing with Satoshi (2021).
Más info: http://domenicoquaranta.com
Exposición. 31 oct de 2024 - 09 feb de 2025 / Artium - Centro Museo Vasco de Arte Contemporáneo / Vitoria-Gasteiz, Álava, España